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無限游戲
事實(shí)上,電子游戲也許算得上流行文化面對敘事崩塌所給出的第一個令人滿意的答案。盡管我們認(rèn)為電子游戲可能損傷了專注力、視力、社會互動、閱讀興趣等大批事物,但它的確拯救了這個書籍、電視、電影都不再起作用的世界。這不僅僅是因?yàn)殡娮佑螒蚩雌饋砀k麗、更熱鬧,因?yàn)槿缃駜和娨暪?jié)目的音效和圖像質(zhì)量都比以往更好,內(nèi)容安排也極為緊湊。電子游戲之所以能在市場份額和文化影響力上超越其他各類娛樂形式,是因?yàn)樗靡环N開放式規(guī)則來吸引眾多玩家,通過讓玩家體驗(yàn)而非直接告訴玩家的方式進(jìn)行溝通,甚至邀請玩家參與創(chuàng)意過程。盡管電子游戲也是按照線性時間順序發(fā)展,但發(fā)展脈絡(luò)又不像傳統(tǒng)故事那樣將過去和未來分得清清楚楚。只要下了線,就離開了這個時空;只要上了線,就進(jìn)入了這個“當(dāng)下”。 盡管宗教歷史學(xué)家詹姆斯·卡斯早在電子游戲超越電視、音樂和電影成為娛樂產(chǎn)業(yè)龍頭之前就提出了“無限游戲”的概念,但他的兩個理論仍很好地解釋了為何電子游戲會在“當(dāng)下的沖擊”這樣一個時代如此受人青睞。有限游戲擁有固定的結(jié)局,有贏家,有輸家。從網(wǎng)球到橄欖球等大多數(shù)游戲都是如此。勝利卻是一種稀缺資源,通常只能有一個贏家,玩家們必須展開競爭。而無限游戲通常更在意游戲本身,沒有可知的開頭或結(jié)尾,玩家們就是為了游戲本身而努力玩下去。卡斯努力推動人們對于無限游戲的大量開放式思索。比起相互角逐和渴求一個終極答案,我們在游戲中更應(yīng)該將樂趣最大化作為目標(biāo)。比起追逐勝利,我們更應(yīng)該積極享受當(dāng)下,努力保持當(dāng)下的可玩性。在這種模式下,比起既定規(guī)則,即興創(chuàng)作更受青睞;比起強(qiáng)加的道德準(zhǔn)則,內(nèi)在情感更受重視;比起嚴(yán)肅性,好玩才是王道。 所謂完美的無限游戲并不存在(或許人生本身這場游戲是個例外),但正有越來越多流行的游戲形式朝卡斯的理想目標(biāo)邁進(jìn)。除專業(yè)表演者外,所有人通常在幼兒時期后就不再即興講故事,而代之以書籍、電視和有組織的游戲。但從20世紀(jì)70年代開始(大約那個時候電視遙控器成了標(biāo)配),一種新型游戲應(yīng)運(yùn)而生—奇幻角色扮演類游戲,簡稱角色扮演游戲(RPG)。作為第一款角色扮演游戲,《龍與地下城》就是一款規(guī)則簡單的桌面游戲,它讓玩家想象并開展冒險活動,其靈感源自于一些玩家通過中世紀(jì)微型模型來玩的戰(zhàn)爭游戲。但和分陣營、設(shè)規(guī)則、有贏家的傳統(tǒng)游戲不同,《龍與地下城》其實(shí)開啟了互動式講故事的模式。此外,它為人們提供了聚在一起展開冒險想象的理由和背景。每個玩家開始都會列出一份角色清單,定義其身份和特點(diǎn)。有些特點(diǎn)真是充滿創(chuàng)意(比如一個頭戴紅色帽子的金發(fā)侏儒),其他一些特點(diǎn)則旨在規(guī)定一個角色在游戲中的能力,比如力量、法力或智商級別。一位地下城主人會引領(lǐng)玩家走完這些程序,并在互動過程中擔(dān)任裁判。除此之外,角色就可以盡情發(fā)揮自己的想象力,展開各種冒險,介入各種沖突。 《龍與地下城》的受歡迎程度有多高,它給教育者和家長們帶來的驚恐程度就有多高。和重金屬音樂一樣,《龍與地下城》也因年青一代的道德敗壞、嗑藥甚至謀殺等現(xiàn)象而飽受批評。不過,人們對角色扮演游戲真正的恐懼很大程度上還是因?yàn)槠涔适碌拈_放性。孩子們會在地下室或游戲室一連玩上幾個小時,深深沉迷于這種奇幻冒險之中。這種迷戀可以長達(dá)數(shù)月甚至數(shù)年。當(dāng)玩家們穿著游戲中角色的服裝去上學(xué),或者在日常活動中施展游戲中的戰(zhàn)術(shù),虛擬游戲和真實(shí)人生之間的界限似乎模糊了。角色扮演游戲并不在乎我們對時間界限的概念。游戲什么時候結(jié)束?誰來制定規(guī)則?一個角色怎樣才算贏?如果一個游戲不教人們?nèi)绾吻髣伲欠窬蜁屖≌咴絹碓蕉啵? 角色扮演游戲的玩家們可謂“當(dāng)下主義”的狂熱擁躉,對那種沒有結(jié)局的游戲何止是包容,他們簡直是樂在其中。玩家們一起創(chuàng)造出來的冒險通常沒有什么故事脈絡(luò),也沒有給哪個玩家設(shè)置什么小勝利,其價值取決于長期維持自己存在和他人興趣的能力上。地下城主人會根據(jù)玩家保持本群組玩得更久的能力衡量其功勛。從這種角度看,他們創(chuàng)造了一個更棒的歷險故事—讓故事的觀眾們也積極參與到故事本身的創(chuàng)作過程中來。地下城的主人們并不是帶領(lǐng)被動的觀眾觀看一場別人的歷險經(jīng)歷,然后在高潮處加入某種具體的價值觀,他們只是簡簡單單地為各路玩家提供了發(fā)揮創(chuàng)意一起玩的平臺,搭建了一個游戲世界。在這種意義上,這個游戲的確是互動式媒體最純粹的先驅(qū)。 角色扮演游戲的玩家是電子游戲的絕對支持者,電子游戲也傾向于一種類似的開放式、參與度高的故事。電子游戲未必直接與敘事性議題有關(guān),但必須應(yīng)付得了這些有權(quán)在游戲世界里自由做出各種選擇的玩家。在追求自由意志和互動性的領(lǐng)域,像角色扮演游戲這樣的電子游戲顛覆了亞里士多德式的敘事規(guī)則。傳統(tǒng)敘事不可避免地走向終結(jié)。問題的關(guān)鍵在于,傳統(tǒng)故事中的角色盡己所能做出最佳選擇,但最終還是面臨似乎早已注定的命運(yùn),至少回顧起來是這樣。觀眾們必須得到一個結(jié)論,這就是特定情景和角色設(shè)計(jì)下唯一可能產(chǎn)生的結(jié)局。如果主人公做出了錯誤選擇,會被視為情節(jié)設(shè)置上的漏洞。 電子游戲則正好相反。盡管游戲編劇的確有一個結(jié)局安排或希望每個人都能最終抵達(dá)的層級,但在游戲世界中的行動本身應(yīng)該是自由自在的。每一幕都開啟了一連串選擇。玩家不用再眼睜睜看著游戲角色做出唯一正確選擇,他們就是面臨五花八門選擇的主要角色。傳統(tǒng)故事會越收越緊,最后抵達(dá)一個規(guī)定結(jié)局,而游戲卻開啟了各種新的可能性。當(dāng)我們閱讀一本書或欣賞一部電影時,每個角色的最佳選擇都已經(jīng)是現(xiàn)成的了,只不過觀眾還沒有看到而已。但當(dāng)我們玩游戲時,選擇都是實(shí)時出現(xiàn)的。 不同類型的電子游戲?qū)Α爱?dāng)下主義”的實(shí)踐方式也不盡相同。在《射手》游戲中,當(dāng)玩家們四處奔跑射擊野獸或其他敵人時,看似現(xiàn)在時的感覺最強(qiáng)烈,但玩家的原創(chuàng)程度卻最低。盡管玩家可以在每一層級用各種辦法射殺目標(biāo),但這只不過是將他帶到下一個預(yù)設(shè)好的層級的手段而已。在《模擬城市》和《文明》等“扮演上帝”類游戲中,玩家可以興建和管理自己的世界。玩家的任務(wù)可能包括設(shè)計(jì)一座城市,從頭開始管理一種文明,或者從頭開始升級一個物種(就像《黑暗孢子》游戲中那樣)。這些游戲世界的特點(diǎn)取決于玩家們所做的選擇:選擇暴力就產(chǎn)生一個暴力的世界,選擇做生意就創(chuàng)造出一個受經(jīng)濟(jì)規(guī)則支配的商業(yè)世界…… 不過,最具吸引力、規(guī)模最龐大的游戲當(dāng)屬社交游戲。大型多人在線角色扮演游戲簡稱MMORPG,比如《魔獸世界》和《激戰(zhàn)》,玩家可以在游戲中搭幫結(jié)伙一起完成任務(wù)。盡管整個游戲世界是由游戲公司設(shè)計(jì)的,玩家們遇到的各種各樣的野獸或自然現(xiàn)象也都是預(yù)設(shè)好的,但角色之間的互動都由玩家自己掌握。玩家可以選擇是否參與任務(wù)、交朋友或組建隊(duì)伍襲擊別人。這種游戲體現(xiàn)出社交性,參與者的確可以和其他人一起玩游戲—就算他們使用不同電腦、不同網(wǎng)絡(luò),甚至相隔十萬八千里。 就連臉譜網(wǎng)上的社交游戲也具備這類參與式敘事的原始模型。《農(nóng)場鄉(xiāng)村》和《黑幫戰(zhàn)爭》兩款游戲都大獲成功(足以讓那些游戲制作公司為此贏得10億美元的股票發(fā)行收益)。和那種“扮演上帝”類游戲很相似,《農(nóng)場鄉(xiāng)村》會讓玩家創(chuàng)建并料理自己的農(nóng)場,出售糧食,再用游戲中的貨幣購買特別的裝飾物。盡管沒什么驚天動地的創(chuàng)舉,但這樣做的好處就在于,在這個依托社交網(wǎng)絡(luò)的游戲中,朋友們可以看見彼此的農(nóng)場。與之相似的是,《黑幫戰(zhàn)爭》讓玩家們?yōu)榱祟I(lǐng)地和地位彼此展開合作或?qū)埂T谟螒蛑汹A得地位的主要方式就是招攬更多玩家加入自己的虛擬幫派。當(dāng)然,這也體現(xiàn)了對游戲公司的支持。盡管與真正的MMORPG相比,這些游戲的創(chuàng)意水平大打折扣,但仍然給那些或許從沒玩過電子游戲的人提供了一個機(jī)會,讓其體驗(yàn)一下現(xiàn)在時態(tài)的娛樂產(chǎn)品。 這類體驗(yàn)倒也不見得一點(diǎn)意義或價值觀都不具備。一種體驗(yàn)如果僅僅欠缺敘事性,并不意味著它無法與人溝通,或不能與人進(jìn)行強(qiáng)有力的溝通。那些嚴(yán)肅的電腦游戲,按照其預(yù)期效果來命名,試圖表達(dá)嚴(yán)肅的主題。游戲設(shè)計(jì)者不會像作家那樣在游戲中也嵌入某種理念,反而是通過體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)溝通。玩家們不必眼睜睜看著角色因過于傲慢而搬起石頭砸自己的腳,而是自己來體驗(yàn)這種劇情逆轉(zhuǎn)和覺悟。 一些游戲的主題被設(shè)定為健康、暴力、道德、污染等諸多你能想到的嚴(yán)肅話題。舉例來說,“用游戲來改變”網(wǎng)站會收集和推出一些能將玩家和當(dāng)代社會議題聯(lián)系起來的游戲。其中最知名的游戲當(dāng)屬《救救達(dá)爾富爾》,重新展現(xiàn)了250萬蘇丹難民的經(jīng)歷。玩家扮演的角色就是一名難民,性別等要素會決定其日后的遭遇(比如被強(qiáng)奸、被謀害或得以逃脫)。從某種角度來說,這個游戲是玩不贏的,但其互動和體驗(yàn)?zāi)J奖?00個小時的新聞報道更能揭示出難民的困境和無能為力。就像其他很多游戲一樣,這款游戲也為玩家提供了捐款、發(fā)推特消息以及網(wǎng)上參與的途徑。 在敘事崩塌打亂其他流行文化形式之際,游戲卻帶來了一種更健康、更積極的應(yīng)對方法。游戲也提示我們?nèi)绾我黄鹨?guī)避“當(dāng)下的沖擊”,然后讓自己成功適應(yīng)今天這種時刻變化著的生活狀態(tài)。與其為敘事之死而驚慌失措,玩家們還不如成為故事的主宰者,實(shí)時地享受其中。那些游戲設(shè)計(jì)師依然可以傳播某種價值觀,他們需要做的只是給玩家提供選擇的機(jī)會,而不是一切都提前預(yù)設(shè)好。 凡是敘事崩塌的領(lǐng)域,這種辦法都適用。在政治世界里,這就意味著像占領(lǐng)華爾街運(yùn)動那樣開創(chuàng)一種新形式—避開那種為達(dá)目的不擇手段的運(yùn)動模式,轉(zhuǎn)而形成一種新的行為規(guī)范。在零售業(yè),類似的做法就是不再鼓吹品牌神話,轉(zhuǎn)而提供品牌體驗(yàn),消費(fèi)者在真實(shí)和虛擬購物場所中都可以參與。你給消費(fèi)者講的故事已經(jīng)不再重要,你為他提供的體驗(yàn)卻非常重要,包括各種選擇、深入體驗(yàn)和自主選擇的感覺。(另一種表現(xiàn)形式就是把透明度當(dāng)作一種新的必需品,將社交媒體作為新的大眾傳播媒介,我們將在第4章具體探討這一點(diǎn)。)在醫(yī)療領(lǐng)域,這意味著要鼓勵病人積極參與自己的治療過程,而不是盲目地接受醫(yī)生的權(quán)威意見。通過游戲理解上述文化、政治、市場方面的新動態(tài),有助于我們從被動接受故事的世界轉(zhuǎn)換到邀請我們即時參與的世界。 游戲給我們指出了一些新辦法,以達(dá)到原本是由故事完成的那些目標(biāo)。這些辦法或許不是萬能藥,但的確成功撫平了我們因敘事分崩離析而產(chǎn)生的部分傷口。事實(shí)上,游戲充當(dāng)文化層面上創(chuàng)傷后壓力的解藥,的確可以找到證據(jù)支撐。越來越多的人將游戲作為創(chuàng)傷后壓力癥候群的治療方法。美國南加州大學(xué)有一個實(shí)驗(yàn)室名為“創(chuàng)新技術(shù)研究所”,其中一位名為艾伯特·里佐的心理學(xué)家就使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)治療罹患嚴(yán)重創(chuàng)傷后壓力癥候群的伊拉克戰(zhàn)爭退伍軍人。他從浸入式戰(zhàn)爭游戲《全能戰(zhàn)士》入手,將其調(diào)整為用于治療的版本。患者戴上3D眼鏡后,向治療師描述自己受傷的場景,治療師則根據(jù)描述內(nèi)容構(gòu)建受傷現(xiàn)場的環(huán)境。隨后,患者就親自操縱手柄,就像自己在戰(zhàn)區(qū)一樣行進(jìn)或射擊。治療師用游戲重塑了整個場景,讓患者得以在安全的環(huán)境中,憑借電腦仿真技術(shù)營造出的距離感,徹底釋放受創(chuàng)時刻的恐懼感。 我也曾有機(jī)會使用這套技術(shù),用來在一個紀(jì)錄片中向觀眾介紹數(shù)碼技術(shù)如何改變我們的生活。我向里佐描述了很多年前經(jīng)歷的一場車禍(我最好的朋友在這場車禍中去世了),由里佐制作出模擬場景。我原本打算批評這項(xiàng)技術(shù)如何阻礙了醫(yī)患之間的溝通,但后來發(fā)現(xiàn)自己錯了。我曾向很多人講過這場車禍的故事,也包括一些心理學(xué)家,但從未覺得這件事已經(jīng)過去。僅靠講述是不夠的。但在模擬過程中,我能告訴里佐,天空還可以再暗一些,但又沒到破曉時的狀態(tài)。他將天色調(diào)暗了。我說,再多點(diǎn)兒粉色。他又將天空調(diào)得粉了一些。我說,路邊還應(yīng)該有些稀稀落落的灌木叢。他就加上了灌木叢。我又說,我朋友的臉色還要更蒼白一些。最終,大功告成。里佐又用其他設(shè)備營造出了我所描述的荒漠和刺柏的氣味。于是,我仿佛重新回到了那個場景。 更重要的是,里佐整個過程都陪在我身邊。他并不僅僅為我制作了模擬環(huán)境,儼然就在模擬環(huán)境中陪著我。這種與人的聯(lián)系比我以前向朋友甚至其他治療師描述這段往事時顯得更深入,因?yàn)槲铱梢钥隙ㄋ芸吹玫轿颐枋龅膬?nèi)容,他的確能夠看到、聽到、聞到我正在感受的一切。這種游戲模擬技術(shù)將受傷的往事帶回現(xiàn)在,允許我即時地重新體驗(yàn)一把,而不是置身事外地講述一個故事。我不得不承認(rèn),一切變得很真實(shí),這次經(jīng)歷改變了我,也在很大程度上治愈了我,盡管我的初衷只是體驗(yàn)一下這種技術(shù),而不是治療我自己的創(chuàng)傷后壓力癥候群。此后我再也不敢低估電子游戲的潛力。 電子游戲的價值不僅在于這些實(shí)用性,更在于它提示我們應(yīng)如何應(yīng)對“當(dāng)下的沖擊”,特別是在敘事不能再像以往那樣發(fā)揮作用的情況下。沒了故事的開頭、結(jié)尾,也沒了線性敘事帶來的起因和結(jié)果,我們必須找到在每個當(dāng)下運(yùn)轉(zhuǎn)下去的方法。我們必須哀悼已然失去的這些指導(dǎo)性故事,但同時也必須適應(yīng)與控制、自由、自決有關(guān)的新舉措。而游戲就是觀察這個成熟過程的一個不錯的窗口。 敘事性只不過在當(dāng)下主義淘汰大批事物中首當(dāng)其沖,而失去線性結(jié)構(gòu)的創(chuàng)傷感也不過位居“當(dāng)下的沖擊”五個表現(xiàn)形式之首。和其他事物或形式一樣,這同時激發(fā)了一些初期的驚恐反應(yīng)和一些更具建設(shè)性的選項(xiàng)。故事的消失起初引發(fā)了一種下意識的對轟動效應(yīng)的追逐。我們試圖通過真人秀節(jié)目越來越下流、越來越充滿煽動性或羞辱性越來越強(qiáng)的轟動畫面重塑傳統(tǒng)敘事的效果。時刻運(yùn)轉(zhuǎn)著的新聞媒體也隨后跟進(jìn),甚至在他們背后的跨國集團(tuán)的驅(qū)使下跑得更遠(yuǎn),試圖用權(quán)威性畫面重塑當(dāng)年新聞播報員敘事的權(quán)威性。在播放畫面的同時,新聞節(jié)目也就我們應(yīng)作何感想展開辯論。 在這種環(huán)境中成長起來的年輕人也成了收復(fù)失地的第一批人。他們并沒有尋找新的故事講述者,而是自己成為了故事的替代者。滑雪板玩家在沖下山坡時開辟自己的路線,滑板玩家將城市景觀重塑為超越障礙訓(xùn)練場。和有著其他追求的同齡人一樣,他們都在參與一種不求勝利的無限運(yùn)動。這種不斷發(fā)展的即興運(yùn)動亞文化也放棄了政黨競選只擁護(hù)一方的模式,轉(zhuǎn)而定義了自己開展運(yùn)動、追求經(jīng)濟(jì)公平的行為準(zhǔn)則。他們不再通過電視和電影來了解世界、獲取價值觀,而是轉(zhuǎn)向電腦和游戲來選擇自己的冒險之旅,尋找自己的答案。 當(dāng)然,這一點(diǎn)兒也不容易。數(shù)碼環(huán)境自身就帶來一連串挑戰(zhàn),互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民自然首當(dāng)其沖,其注意力常常被分散或打斷。電腦和網(wǎng)絡(luò)或許實(shí)時運(yùn)轉(zhuǎn),但響個不停的提示音似乎同時從四面八方向我們襲來。我們選擇回應(yīng)哪一塊閃光的屏幕,更多情況下不是因?yàn)槲覀兿胍湍男┤嘶驙顟B(tài)產(chǎn)生聯(lián)系,而是因?yàn)槲覀冊谀且粋時刻想要成為什么樣的人或狀態(tài)。沒錯,我們身處游戲之中,但同時在不同層級上玩游戲,至少我們自己試圖這樣。 這種想要一人同時身處多地的掙扎又引出了 “當(dāng)下的沖擊”的另一種表現(xiàn)形式。
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