我們有理由相信,現在的眾包只是一個序曲,在它之后會有一個波及面更廣的轉變。事實上,這個觀點大概有兩億支持者——這是現在全世界能上網孩子的總數。作家兼電子游戲開發人馬克·普倫斯基(Marc Prensky)創造了一個新詞匯——“數字原住民”,特指在互聯網時代成長起來的一代人。而我們其余的人則被他巧妙的稱為“數字移民”。像大多數移民一樣,我們常常需要很努力的去了解原住民一些令人費解的習慣。
“數字原住民”在社交媒體的影響下長大,一般會長時間在線,用手機拍照,看所謂的游戲電影①,上YouTube網頁,他們雖然與數字移民居住在同一個星球上,卻生活在不同的世界里。他們可以同時做很多事,能隨時和素未謀面的人融洽合作,最重要的是:過去幾代人消費媒體的熱情在他們這里,變成了創造媒體的熱情。這就是眾包的一代,他們完全能夠適應網絡社區取代傳統公司的未來。
如果這場革命將由孩子們發起,那么打響革命第一槍的很可能是開發電子游戲的青少年。1999年,從越南移民到美國的黎民(Minh Le),正在西蒙菲莎大學的計算機系就讀,該大學位于英屬哥倫比亞省溫哥華市,再有一年他就要畢業了。在放學回到住所后,黎民喜歡玩游戲,比如《毀滅戰士》(人類搏殺僵尸),《雷神之錘》(人類搏殺超時空怪獸)和《半條命》(人類與超時空怪獸以及僵尸搏斗)。出于對游戲的熱愛,他開始自己設計游戲修改版本(Modifications,簡稱Mods)。修改的內容既可以是(游戲中的)某個組裝武器,也可以“全面改版”——將內容全部重寫,僅保留原有的游戲引擎,基本等于創造一個全新的游戲。
那年六月,黎民和另外一個年輕游戲設計師杰斯·克里夫(Jess Cliffe)將游戲《半條命》全面改版,并給這個新游戲起了一個名字,叫《反恐精英》。可以說,《反恐精英》是《半條
命》的地球版本:這回玩家不再和異種人對打,在游戲中他們可以選擇扮演恐怖分子或者反①:即Machinima,就是把現有的游戲角色和游戲環境在一部虛擬電影中編輯和操控。玩家變成了導演或者制作人的角色。
恐特工,參與團隊作戰。前者企圖做邪惡的事情,而后者則要阻止他們,從而引發了無數
流血事件。
一般來說,很少有人迷上Mods,那是因為還沒有哪個Mod像《反恐精英》一樣出色。幾星期內,《反恐精英》的下載量已經達到了上千次。
2002年,為了《連線》雜志的任務,我到烏茲別克斯坦出差。在那的一個月時間里,我幾乎無法找到一臺閑置的電腦來收發郵件。塔什干的男孩子們(和巴厘島、博尓德和孟買的孩子們一樣)都沉迷在《反恐精英》之中。
對《反恐精英》爆炸式的人氣,開發《半條命》(反恐精英的基礎)的游戲公司Valve采取的回應方式很奇怪。畢竟,黎民的游戲使用的是公司的知識產權,但Valve 沒有給黎民發禁令,相反卻鼓勵它的傳播。事實上,正是由于Valve允許“修改的軟件”和公司游戲綁定發行,“反恐精英”才得以存在。
Mods是游戲文化不可分割的一部分;而且Valve知道,Mods非但不會影響原游戲的銷售,反而能夠起到促進作用——要玩《反恐精英》,就必須在電腦上安裝《半條命》。不久,Valve公司正式授權銷售這個Mod,還給黎民發了薪水。
此舉很有先見之明,它是幾年后其他公司眾包戰略的雛形。Valve利用客戶完成了產品的創新,幾乎可以肯定,這是Valve最明智的一個舉措。在和黎民的緊密合作下,公司于2000年11月發布了官方版的“反恐精英”。到2003年,它已經成為互聯網上最受歡迎的游戲,有250萬活躍玩家。網絡游戲雜志《游戲間諜》(GameSpy)甚至認為,“半條命”之所以能在千禧年仍然廣受歡迎,首要原因是“反恐精英”的存在。
《連線》雜志的資深編輯克里斯·貝克(Chris Baker)認為,這個游戲的流行導致了前幾年個人電腦的銷量下跌。“新游戲的出現通常會帶動電腦更新換代,但大家就喜歡打《反恐精英》,這樣就沒有買新電腦的理由了。”貝克說。
作為Mods,《反恐精英》算得上出類拔萃,但它還遠不能自成一格。幾十年來,Mods一直都是游戲文化中一個令人尊敬的組成部分。過去,修改游戲需要大量的時間和技術;而現在情況正在改變,游戲行業正在不惜一切代價降低門檻,盡量讓更多的孩子可以創造自己的游戲。舉例來說,《半條命》就不僅僅是種電子游戲,而是客戶和公司之間不斷發展的一種合作,它還讓我們看到,眾包是如何在改進產品的同時幫助公司增加利潤的。“半條命”還有另外一個身份:它代表了未來工作的一種趨勢。
一種新技能
麥克·韋伯正坐在三臺超大的電腦顯示屏前,不仔細看可能看不出來,其實他正在努力工作。左邊屏幕上播放的是英國僵尸喜劇《僵尸肖恩》,右邊屏幕播放的是某個希臘嗜血影片,但韋伯注視的是中間的顯示屏,畫面是昏暗的樓道、空蕩的院子以及滿是彈痕的墻面,這些都是《反恐精英》中客觀環境的特點。
和坐在附近的其他大部分高中生一樣,韋伯也在制作自己的Mod。他看了一眼左邊的屏幕,一個僵尸正好被一根管子刺穿。韋伯和另外兩位少年不約而同的發出呻吟,他低聲嘀咕道,“這個真是絕了”,然后繼續改進“戰場”。
韋伯16歲,留毛寸,穿著金屬樂隊的T恤、短褲和拖鞋,正在參加他們這一代特有的一種夏令營——網絡夏令營。每天早上,他和另外二十七個同齡人會陸續來到位于紐約長島愛德菲大學校園內的一個自助餐廳。每年夏天,網絡夏令營協會都會在全美組織約120個這樣的夏令營。課程從Flash設計到機器人技術無所不包,不過大部分孩子是為了一個更加難以割舍的興趣才來到這里的,那就是為他們十分喜愛的《半條命》游戲創造虛擬形象、關卡和武器。
這些孩子的年齡從10歲到17歲不等。電腦整齊的擺放在一組折疊桌上,大家的腳邊到處都是雜亂的電線。為了阻擋八月的驕陽,屋內的百葉窗被拉下來了,這讓自助餐廳變得像16歲男孩們住所的地下室。很顯然,參加這個夏令營,孩子們不用擔心碰上有毒的常春藤或者被太陽曬傷。
我一整天都在從旁觀察這些在電腦前游戲和工作的年輕人,還和他們聊起了他們的興趣和目標。盡管這些孩子對設計游戲的技術幾近癡迷,但幾乎沒有營員說自己想以此為生。對他們來說,制作游戲就像彈吉他或者玩滑板,它更像一種讓人仰慕的技能,而不是一種謀生手段。
也就是說,制作游戲已經變成玩游戲的一種自然延伸,這種能力和玩游戲的能力是互相補充的,很難分開。他們和電子游戲之間的關系比我復雜的多,我是玩著電腦游戲長大的,有一點讓我的妻子很苦惱,到現在我仍然能整夜地沉浸在《光暈》或者《榮譽勛章》這樣的游戲中。但我絕不可能將整個游戲的設計摸透,還心血來潮地重新改寫它。但對于愛德菲的孩子們來說,一切皆有可能。
假如把這些孩子當成特例,而不是某種規律,那么一切就容易多了。電腦迷們參加計算機夏令營不是已經成為幾十年來的傳統了嗎?
但是,愛德菲的這些孩子們不是電腦迷,他們只是普通的小孩。喬什·布洛克是某地區高中的計算機老師,他也是紐約威徹斯特郡網絡夏令營的主任,他說“的確,從我開始組織這項活動起,來參加夏令營的孩子已經有了轉變。(他們)幾乎來自學校的各個層面——電腦高手,運動員,以及其他各類人。”
網絡夏令營始于1997年,當時有122個營員。10年后,這個為期一周的項目有超過一萬人參加,這和公司競爭者的數量成正比增長。現在,“科技類夏令營”的市場價值在4億-5億美元之間。
愛德菲的青少年一般都來自家境富裕,文化程度很高的家庭。人們期待在公平競爭的環境下,他們也能擁有超過同行的才干和能力。對“青少年和媒體行為”的大部分研究令人驚訝的表明,他們其實是如此具有代表性。
這些不是你尋找的“藍精靈”
對這種趨勢,電子游戲產業很難毫無察覺。事實上,Valve公司為網絡夏令營提供了無數版本的軟件,讓游戲愛好者在此基礎上創造新的Mods。公司明智的認識到,通過鼓勵這種創造力,可以極大的延長產品的市場壽命。雖然顧客早就厭倦了最初版本的產品,但通過對產品重新設計,進行一些新的改動,既留住了老玩家,又吸引了新成員。
盡管Valve公司熱衷于推行這種戰略,對此,應該給予嘉許,但并不是Valve發明了這一戰略。修改電子游戲的歷史可以追溯到這種技術出現的時候,最初的玩家大多數是黑客,要不就是偏技術的電腦愛好者。
業內公認的第一個mod,是對《德軍總部》的重新創造,《德軍總部》是一個簡單的戰略游戲,在游戲中玩家和納粹士兵作戰。在此基礎上,一個粉絲在1983年設計了一個Mod,叫做《藍精靈總部》(在這個游戲中,所有的人物都被換成了藍精靈),展現出一種不遜的智慧以及對流行文化的敏銳捕捉,幾年后,這也成為Mods的特點。
隨著游戲的發展,設計工作越來越傾向于勞動密集型,需要大量的人來處理和加工信息,制作過程需要耗費上千個工時。但業余愛好者也通過某種方式跟上來了。
1990年,游戲發行商“愛普極”(Apogee,發行了后來大受歡迎的《毀滅公爵》)發現,玩家不僅正在設計自己的游戲關卡,甚至已經編寫出自己的關卡編輯器(一些獨立程序,作用是幫助軟件研發中的基礎編碼任務自動化)。
“這是一個極好的發展。”“愛普極”的創始人斯科特·米勒回憶,“只是我們沒料到玩家會花時間和精力,創造他們自己的研發工具。”
這僅僅是一個開端。20世紀90年代,修改游戲主要通過第一人稱射擊游戲(因為玩家實際上是站在虛擬人物的角度展開游戲),達到了全盛。1992年,“愛普極”發行了3D版的《德軍總部》,并重新還原了同盟國vs.納粹的故事背景,游戲一問世就獲得了成功。科技作家瓦格納·詹姆斯(Wagner James Au)曾為《沙龍》撰寫過一篇非常出色的文章,講述游戲修改的發展史,文章曾提到,很快人們就明白了,游戲修改將為游戲賺很多錢。程序員約翰·卡馬克是這個項目的領導人,他是開源主義的堅定信徒,第二年,卡馬克和他的同事發布了大受歡迎的《毀滅戰士》,那時他們積極的鼓勵粉絲團創造自己的mods。
《毀滅戰士》和它的后來者,比如《雷神之錘》還有1998年的《半條命》,不僅讓“第一人稱射擊游戲”風靡一時,也讓游戲修改的慣例成為一種制度。這也幫助我們理解了版權如何逐漸變得睜一只眼閉一只眼,這同時也是一種精明的生意。
《虛擬競技場》是近十年最受歡迎的“第一人稱射擊游戲”之一,它的主管設計師是克里夫·B,他認為買這個游戲的人中大約有一百多萬人是在玩用戶設計的mods。
“許多最好的游戲公司現在都指望修改游戲的人給他們提供創新的方向,確保他們能在這個競爭殘酷的市場上存活下來。”瓦格納在《沙龍》的文章中指出。
這些和娛樂產業的其他部門——比如音樂和電影行業——堅守版權的做法形成鮮明的對比。在這些行業,如果有人未授權使用了版權作品,即便這種使用的結果是良性的,對方也會迫不及待的提起訴訟。美國大學的一項研究表明,娛樂業聲稱很多“用戶自創視頻”侵犯了版權法,而大部分這樣的視頻都受到該法條下“正當使用”這一條款的保護。(正當使用是說允許簡短的引述受版權保護的書籍,電影或其他版權作品的內容。比如說,允許我在本書中引用其他作家的話。)
在唱片業你可以看到這個焦土政策(一種在戰爭中實施的自我破壞政策)多么起作用:在游戲產業收益增長了超過30%的時候,唱片業的收益慘遭災難性的下滑。
通過利用眾包免費的創造性能量開發新的游戲,“第一人稱射擊游戲”保持了其旺盛的市場勢頭。近些日子,游戲產業似乎都迫不及待的對用戶自創游戲張開了懷抱。
2008年秋發行的新游戲中,最為大型的幾款游戲都有這樣一種共識:玩家最想要的不是新游戲,而是自己制作游戲所必須的工具。索尼為它的游戲主機PS3設計了一款叫做《小行星大冒險》的游戲,在里面玩家可以自創目標,障礙路線,甚至整個游戲環境。大概同一時間,自負的設計師威爾·賴特(游戲《仿真市民》的設計者)將發布大家期待已久的《孢子》(Spore),在這個游戲中,玩家可以在不同的進化階段(從單細胞生物到星際旅行)對自己的創造物進行管理和引導,并將自己的作品上傳到YouTube,或者上傳到該游戲的專用網站“孢子情況”,在這里,玩家還可以為別人的作品評級。
每個游戲都會在“孢子情況”中獨立搜索,評價最高的內容將在每個玩家的“銀河系”中成千上萬顆星球中入住。“孢子宇宙”將成為大眾集體智慧的結晶。
游戲制作人和消費者之間的合作傳統如此強大,我們很可能會誤以為,這種情況僅限于游戲業,其實游戲業只是一個前奏,其背后是一場更大的改變。如果可以將這本書歸納為一個主題,那就是,制作人和消費者之間已經沒有了明確的界線,這點已經開始在經濟和文化領域產生巨大的影響。我們在電子游戲的發展過程中清楚的看到,大眾開始歡欣鼓舞的擔負起產品創意的責任。接下來我們將看到,孩子們不僅在電子游戲領域玩得不亦樂乎,他們還有更廣闊的世界。
今天的孩子
2005年,Pew互聯網與美國人生活研究項目(the Pew Internet & American Life
Project)公布了一個名為“青少年:內容創造者兼消費者”的大型調查的結果,調查揭示,超過一半的青少年網民不僅在網上沖浪,而且積極地在網上創造內容。
研究為我們描繪出一個平行的信息生態系統,它獨立于NBC或《連線》雜志這類專業的內容制造商。這些孩子正在創造和消費他們自己的多媒體內容,包括文本,照片和視頻。這個研究有著巨大的影響力,在接下來的幾個月里,它的成果被廣泛引用。
2007年12月底,Pew發布了原始報告的續篇:“青少年和社交媒體”。這項研究是在2006年進行的,花了一整年的時間,它的發現更為驚人。報告不僅再次印證了Pew原先的結論,還表明青少年內容創作比第一次研究顯示的更為普遍,而且正在快速發展成為一種趨勢。Pew的作者寫道,“用來制作和發行數字媒體的工具都是現成的,大多數青少年網民正在通過各種方式使用這些工具。”根據Pew的報告 ,美國12~17歲的青少年中大約有93%是固定的互聯網用戶,也就是說有超過2300萬美國青少年上網。這些人中,大約64%——接近1500萬——為互聯網創造內容。
Pew詢問調查對象,他們是否參加過一些研究者認為具有“網絡內容創造標志”的活動。“第一,你是否在某個網頁工作?第二,你是否為別人的網頁做過貢獻?第三,你是否在網上分享原創的藝術作品,相片,故事或者視頻?最后,你是否自行加工處理過網上找來的東西?對于這些問題,大約有超過一半的青少年回答“是”。但最讓人驚訝的是,僅美國一地,就有40%(超過900萬)的青少年,從事過這些活動中的至少三項。和過去相比,現在有更多的青少年花更多的時間以千變萬化的方式在網上創造更多的內容,一種潮流似乎正在形成。
這對于經濟的意義非常明確:iStockPhoto,“創意中心”以及Threadless這樣的網絡社區已經為總體的經濟做出了突出貢獻,但年輕人只是其中很少的一部分用戶。當這部分用戶長大成人后,將在電腦前花上千小時的時間,在各種網絡社區與別人合作完成自己的實踐,他們的技術將趨于精湛,態度也會更加圓熟。
一個深遠的轉變正在逐漸成形,愛德菲網絡夏令營就是最明顯的表現。里面的大部分營員可以同時操作四五個項目——內容和課程安排毫無關系。
一個頭發蓬亂的13歲孩子正在用Flash制作動畫視頻,這個多媒體編寫工具主宰了網絡上很多內容。幾步遠,一個年齡相仿的女孩正在用另一個軟件創作她的漫畫。隨時都有至少有5~6個營員在使用Photoshop修改手機里的圖片。當年齡較大的一個孩子去吃午飯的時候,一些他的同伴把他的照片修改成好像電影《黑超特警組Ⅱ》里面外星人的一個種族:吊面人(Ballchinian)的樣子,他們的生殖器吊在,呃,下巴下面。你可以想象到他們是把這個形象的哪個部分加進了照片。
從某些方面來看,這些孩子和你我沒有區別,大家都是這樣長大的。用粉刺、粗俗的幽默、流行文化來取得社會認同。但在過去的15年里,我們跨越了一個轉折點,在那之后一切都變了。“我們”在這兒特指每個仍舊通過報紙來獲取信息的人,我們觀看、聆聽、閱讀內容;而這些孩子們創造內容。
一個對營員的非正式調查表明:Photoshop,Flash以及各種博客編寫工具,已經成為大多數美國中產階級小孩的基本技術能力。愛德菲的一個年輕營員喬什·莫蘭解釋說,“Flash(軟件)確實很貴。但大部分孩子只是從網上下載。”也就是說,使用某個文件共享網絡非法獲取該軟件。
孩子們正在用全新的方式娛樂自己,這是正在興起的一種文化,被稱作“參與文化”。麻省理工大學比較媒介研究項目主管亨利·詹金斯寫了一本書,叫做《融合文化:新舊媒體坍塌之地》(Convergence Culture: Where Old and New
Media Collide),書中提到:
“參與文化在藝術表達和民眾參與方面,門檻相對比較低;不但強烈鼓勵創造,也鼓勵分享創造果實,在這里,一些最有經驗的人和新手之間會形成某種非正式的導師關系。在這里,成員相信自己貢獻的價值,同時彼此之間能夠感到和對方有某種程度上的社會聯系。”
換言之,“他們會很在意別人對自己作品的看法。”創造性合作是很多網絡社區發展得很健全的文化特色,但Pew的調查數據顯示,在體現這種集體動力的方式上,青少年(和成年人)有一個明顯的差異。網絡上足有33%的青少年在他人的網站工作,相比之下只有13%的成年人這么做。青少年更喜歡幫助別人制作博客或者網站,而不是為自己做。
柏克萊的研究人員達納·博伊德(danah boyd)舉了一個例子,很好的體現了青少年分享這類技術知識的過程,或者說的坦率一點——在沒有報酬的情況下,傳播這類技術知識的過程。
2005年,社交網站MySpace剛開始走紅,初期的會員注意到,和它的前輩“朋友圈”(Friendster)不一樣,MySpace忘了關閉一個安全漏洞,用戶可以通過添加超文本標記語言(HTML), 層疊樣式表單(CSS)和腳本語言(Javascript)自定義網站。這么做的結果是,標準的個人資料頁面消失了,在青少年隨心所欲的修改之下,網站被各種聲音和色彩包圍,混亂不堪,就像在學校的更衣室和筆記本上看到的那樣。然而,現在這反而成為MySpace的獨特魅力。
對于沒有關閉安全漏洞這件事,公司既沒有鼓勵也沒有阻止。就像博伊德寫的,“一種‘復制/粘貼’的文化出現了,為了讓個人頁面更加吸引人,青少年開始互通有無……沉迷于此的青少年在最初的日子里會花很多時間,想盡辦法搜尋代碼,交流技巧,制作出光鮮的個人頁面。”
博伊德說,“在這個過程中,他們學會了技術和社交方面的禮節。”斜體字是筆者加的,是為了強調,眾包文化的象征,正是這種“不但和他人愉快地合作,而且為他人服務”的趨勢。這種互惠正好和我們在其他眾包社區中看到的行為相呼應,人們參與此類社區的動機很多,金錢并不是最主要的,在社區贏得聲譽,獲得教學相長的機會都排在金錢之上。“數字原住民”證明,眾包的發展動力離不開令人震驚的嫻熟技術,但更多的是人們的社會行為——合作,免費共享以及魚龍混雜的創造力。
孩子比成人的人數多得多,這個趨勢表明,年輕一代不僅將在此類網絡社區中扮演積極的角色,還將讓這個市場更加繁榮,創造出更加緊密有序的未來社區。
年輕人喜歡分享的東西很多,不僅是技巧和秘訣,大約900萬青少年在網上共享藝術作品,故事,或者視頻——在Pew之前的研究基礎上已經有了顯著增長。值得注意的是,其中1/7的人已經在網上上傳自己制作的視頻了,也就是說,有上百萬孩子正在制作自己的視頻片段,并把他們發到網上。
青少年還有另一個顯著的趨勢:加工網上的內容。在鐵桿玩家眼中,電子游戲是可以根據他們的想象和創意進行隨意修改的,同樣,在其他媒介創造藝術作品的青少年,也喜歡制作拼貼的東西,做個人主頁,或者對某些視頻,照片,藝術品以及故事等進行滑稽模仿。約26%的Pew受訪者說,他們曾將網上的內容截取下來,加工后放入自己的作品中。
以上這些都證明了詹金斯的觀點:“參與文化”的特點是“藝術表達的低門檻”(很大程度上,這是由于廉價且使用方便的工具得到了廣泛傳播),而且也證明了“他們的貢獻很重要”,對于青年人來說,這個信仰壓倒一切。
毋庸置疑,他們的貢獻的確很重要,但這是一個帶有很大爭議性的主題。在Pew的調查中清楚的表明,我們見證的創造性盛宴,大多發生在MySpace和Facebook這樣的網站。全美超過一半的青少年在社交網站有個人主頁,這些用戶中有3/4的人積極更新日志,分享照片和視頻,或者用其他方式參與創造性的活動。在社交網站,完成這些任務過程相當簡單,此類網站也因此獲到了繁榮發展,但很難知道,是什么造成了這些大量存在的視聽內容的表達。一方面,青少年正在一個公眾的平臺上創造媒體,但研究者博伊德指出,在這兒要重新定義“公眾”這個詞。他們心目中的受眾,大部分肯定是在親友圈內的,持相反觀點是不明智的。安迪·沃霍爾有句格言,調整一下正適合放在這兒:未來,每個人都將在15個人當中出名。(原文是:未來,每個人都將只能出名15分鐘。譯者注)
在Pew的調查中,并沒有詢問受訪者認為社交網站是交流工具還是一個用來展示創意作品的空間,如果有這個問題,答案應該會很有意思。
最好將MySpace激發的這種無限創意,看作藝術動力的萌芽?還是類似于課堂上傳紙條的行為?如果你關心美國人未來的讀寫能力,隨便瀏覽一下MySpace的網頁,將會令你感到沮喪。大部分的博文都充斥著語法和拼寫錯誤(有意或無心的),荒唐的感傷主義讓高中英語老師都自嘆不如。但孩子們并不是想在MySpace上震撼他們的英語老師,用一位來自休斯頓的MySpace用戶,蒂芙妮的話來說,“我就來myspace這找樂子的,越多的碰到酷人越好。”(原文語法和單詞拼寫均不規范)
對大多數年輕人來說,類似MySpace這樣的網站已經成為他們打造和凸顯個性、和同齡人交流不可或缺的部分。換句話說,年輕人沒有改變,但他們用的技術變了。
“如果你從一個創造性的角度來看MySpace,孩子們正在做的這些剪切,粘貼,鏈接,發送的事情,其實是非常有意思的,”一位研究孩子和新媒體互動方式的人類學家mimi ito說,“但我不認為,在這種水平上參與的孩子們將自己看做媒體制作人,因為這只是他們平時聚在一起打發時間的方式而已。”
這個觀點很好理解,但是,盡管他們可能只是在“打發時間”,青少年還是正在逐漸形成全新的社會行為和認知能力。當他們在5~10年后成為勞動力的時候,這些必將會為工作場所帶來翻天覆地的巨變。
除了同齡人和他們生活圈子里的人,大部分人對青少年制作的東西都不感興趣,或者認為這些東西沒有價值。但這不并妨礙眾多的孩子學習攝像以及視頻基礎知識。
隨著年齡的增長,他們會對技術越來越精通,而工具會繼續降價,使用起來也更加簡便。2007年,iStockPhoto發布了另一個獨立的服務,將它的秘密武器應用到了攝像視頻領域。此舉獲得了意料中的巨大成功,僅第一年就得到1200萬美金的收益。無論技術如何改變我們的社會,文化和心理,人們還是有不變的東西,尤其對于那些在網絡時代已經成年的人來說。
游戲設計師兼作家馬克·普倫斯基甚至聲稱,由于和數字媒體朝夕相處,與數字移民相比,數字原住民已經發展出一種不同的神經組成。在兩個不同的網絡夏令營采訪時,我進行了一項非正式調查,詢問每個營員第一次使用電腦的時間,15歲以上青少年的回答一般是4~5歲,年紀小一點的小孩則盯著我,好像我問的是他們是否記得什么時候吃的第一頓飯,沒人能想起自己第一次使用電腦或者上網的經歷。對他們來說,電腦和互聯網總是無處不在,就像我們眼中的電話。
當愛德菲的青少年成為勞動力后會發生什么?首先,在他們的幫助下,企業將更快的淘汰一些標準設置,比如管理中的等級制度以及朝九晚五的工作制度。正如麻省理工大學教授托馬斯·馬龍在《工作的未來》一書中指出的,在較早的時代,信息稀缺,為了達到效率,所以采用這種自上而下的決策制度,這些慣例都是那個時代的人工產物。
現在只要能上網,信息對我們每個人來說都是唾手可得的。因此,馬龍說,“決策的過程被分權化了。”網絡夏令營的喬什·布洛克指出,在他所在的高中,學生們“希望聚在維基百科上一起做家庭作業。”無疑,未來他們會將這樣的習慣帶到工作場合。即使一些孩子最后會在眾所周知的小隔間里工作,也會想要通過互聯網,向同齡人尋求幫助。維基并不尊重公司的防火墻(或者國界),他們的用戶也一樣。
盡管這個轉變已經十分引人注目,但它還是不足以描述潛在的變革可能產生的效果。眾包已經為選中的領域帶來了劇變,比如庫存圖片業,因為大眾讓曾經稀缺的資源變得充裕起來。
隨著數字原住民越來越多的掌握關于建造,設計,創造的技術,其他很多貨物的稀缺狀況也將得到改善,這對靠交易這些貨物為生的公司來說,是很大的挑戰。“過時本身,并不是一個新現象。”馬龍指出,“喝著自來水長大的小孩并不知道怎么使用手壓泵,在這個我們正在進入的新世界里,很多熟悉的東西將步手壓泵的后塵。 |