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    游戲廳版《玩具總動員》
    2012-11-20   作者:王奇婷  來源:外灘畫報
     
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        如果電子游戲里的人物厭倦了每天做一模一樣的事,會發生怎樣的故事?在近期上映的動畫片《無敵破壞王》里的反派拉爾夫、《超級瑪麗》中的噴火烏龜庫巴、《街霸》里的桑吉爾夫和春麗等人物就遭遇了這樣的“身份危機”。這部發生在游戲廳打烊之后影片,成功勾起了觀眾對童年及老款低精度游戲的回憶,在11月2日全球首映后,以4910萬美元奪得北美周末票房冠軍。
        今年,好萊塢兒童電影普遍沉悶乏味。盡管不少經典動畫片拍了續集,但就連其中制作最精良的《馬達加斯加3》也沒法給人留下深刻的印象;其他童話改編電影如《魔鏡,魔鏡》、《老雷斯的故事》則更糟糕;而對孩子們來說,今年最熱門的商業大片《復仇者聯盟》又太過血腥暴力。就在2012臨近尾聲之際,迪士尼動畫片《無敵破壞王》(Wreck-it Ralph)躍上大銀幕(11月6日在國內上映)。無論是對孩子、家長還是影評人,這應該都是今年最精彩、最令人回味的兒童電影。

        動畫英雄的“身份危機”

        《無敵破壞王》由獨具匠心的8位像素迪士尼logo開始。觀眾可以把它看作一部向1980年代經典電子游戲致敬的動畫片。主人公“破壞王”拉爾夫(Wreck-it Ralph)連續30年一直在1980年代出品的電子游戲《快手阿修》中擔任反派。他每天的工作便是在游戲中搞破壞,直至由玩家操作的英雄人物“快手阿修”(Fix-it Felix)及時趕到進行修補,贏得獎牌。
        如同任何一個迪士尼動畫英雄那樣,“破壞王”經歷了一場“身份危機”。他厭倦了日復一日的反派生活——游戲結束被阿修扔下大樓,晚上住垃圾堆,望著阿修在眾人的簇擁下包攬一切榮耀。盡管他只是恪守本分,并且心腸不壞,卻總被大家當作壞人對待。于是,某日在游戲廳歇業后,“破壞王”偷偷離開自己的游戲,前去闖蕩其他電玩世界。
        電影一半以上的故事情節都發生在一個名為“甜蜜沖刺”(Sugar Rush)的游戲場景中,它是上世紀90年代一款類似“馬里奧賽車”的賽車游戲,場景設置在一個全部由糖果打造的世界中。“破壞王”在那里遇到了另一位主人公,口無遮攔但心地善良的小妞云妮(Vanellope von Schweetz)。
        這一切都發生在游戲廳打烊之后。電影以驚人的想象力展現了游戲機里的小人物們 “工作”之余的生活。正如電影海報上寫的那樣,“當游戲結束,歡樂才剛開始”(When the game over,the fun begins)。許多人把電影稱作“游戲廳版的《玩具總動員》”——事實上,《無敵破壞王》的制片人之一正是《玩具總動員》背后的核心人物約翰·拉塞特(John Lasseter)。自迪士尼2006年收購皮克斯后,曾在迪士尼任職過的皮克斯創意總監拉塞特也順理成章兼任了迪士尼動畫工作室的創意總監。
        該片最初的靈感來源于導演里奇·摩爾(Rich Moore)。他曾以導演電視劇《辛普森家族》和《飛出個未來》出名,《無敵破壞王》是他的電影處女座。作為一個電玩資深玩家,摩爾想到了別人從未想到的問題:“電子游戲人物每天都做著一模一樣的事,你要如何才能展開故事?突然我想到,如果主人公不喜歡自己的工作呢?如果有一個人物在懷疑‘這難道就是生命的全部意義?’那一定很有趣。”
        《紐約時報》評論:“電影成功的秘密在于,它對電子游戲潛力懷有的真誠激情,一種希望認真對待游戲、探索其中潛藏的創新可能,而又不墮入宅男自我炫耀的封閉小圈子的愿望。”
        以電子游戲為題材的電影歷來既不叫好也不叫座,長長的失敗名單包括1993年的《超級瑪麗兄弟》(Super Mario bros),以及反響平平的游戲改編作品《街霸》(Street Fighter)、《毀滅戰士》(Doom)、《馬克思·佩恩》(Max Payne)和《波斯王子》(Prince of Persia)。其中大多數電影失敗的原因在于:你很難把電子游戲——這種可玩性、操作性和互動性遠勝于角色和故事主線的東西改編成電影。正如著名電玩博客Kotaku編輯科克·漢密爾頓所說:“我們不斷碰到的問題是,造就游戲的那些元素一旦進入其他媒介便會失效。”
        是迪士尼最先想到在電影中用多個而非單一的電玩人物角色,他們早在10年前就為電影起好了名字 Joe Jump,但一直到2008年里奇·摩爾加盟,整個制作才得以正式啟動。

        向8位像素時代致敬

        當《超級瑪麗》中的噴火烏龜庫巴正式“加盟”《無敵破壞王》,摩爾才第一次意識到自己這份工作是多么“重量級”。除了庫巴,電影還集結了包括《街霸》里的桑吉爾夫和春麗、《吃豆人》里的橙色章魚、《刺猬索尼克》中的索尼克等經典人物。據統計,整部電影共塑造了188個獨立的角色人物,超過了動畫片平均人物數量(40-60個)的三倍之多。盡管大多數經典人物都只是驚鴻一瞥,但仍然勾起了觀眾對童年及老款低精度游戲的懷舊情緒。
        作為1995年第一部《玩具總動員》的導演,約翰·拉塞特深知游說各個游戲公司引進熱門動漫人物的艱難。這一次,對于里奇·摩爾同樣如此。在洛杉磯舉行的年度E3產業大會上,他與制片人克拉克·斯賓塞分別與日本任天堂、卡普空、世嘉、南夢宮萬代等公司代表見面,試圖吸引盡可能多的經典游戲人物加盟。
        他們沒能拿到理想中的所有角色,比如馬里奧——它的版權費實在太貴。但鑒于他們鎖定了庫巴和桑吉爾夫,最后的成績也不算太壞。摩爾和斯賓塞的秘訣在于,他們從一開始就告訴版權方,他們會“忠于角色”,并出一些樣張給對方就顏色、大小和膚色提意見。
        任天堂不是個容易對付的公司,他們反饋給迪士尼的修改建議十分細致瑣碎,甚至包括庫巴拿咖啡杯的樣子。而對于庫巴和桑吉爾夫誰的體型更大,版權雙方又相持不下,令摩爾左右為難。
        至于電影的幾個主角和主要故事情節,則由迪士尼原創,但“破壞王”仍然從任天堂1981年的熱門游戲《大金剛》(Donkey Kong)中汲取了靈感。事實上,根據菲爾·約翰(Phil Johnson)和詹妮弗·李(Jennifer Lee)的劇本,“快手阿修”是故事的主角,但摩爾和斯賓塞最后覺得,“破壞王”拉爾夫的故事包括它內心的不安全感,更能讓觀眾產生共鳴——它努力尋求的身份認同也是現實生活中的許多人渴望的。
        斯賓塞透露,為做好影片開頭的一系列8位像素畫面,迪士尼還專門請教了1980年代創作8位動畫美工設計的專家韋恩·阿特恩(Wayne Unten)。“當拉爾夫和快手阿修在CG中經過精雕細琢被做出來后,整體的風格都慢慢呈現出8位像素世界的感覺,也就是簡單的小人在網格上下左右移動——而且它們不會走斜線,”斯賓塞說,“在如今的潮流下,讓時光倒轉——也就是化繁為簡——成為了真正的創新。”
        影片于11月2日在全球首映后,以4910萬美元奪得北美周末票房冠軍,在imdb上得分8.4,爛番茄網站新鮮度 85%。影評人戴文·法拉齊(Devin Faraci)認為:“拿《無敵破壞王》與《玩具總動員》比較,兩者都有出色的人物設置、歡笑和甜蜜——而更主要的是,它們都很用心,都充滿愛。”《紐約時報》也持有相同的觀點:“如果說牛仔警長伍迪和巴斯光年是嬰兒潮那一代人的回憶,那么‘破壞王’和它的同伴們也同樣能讓美國‘被遺忘的一代’(Generation X,指美國70年代出生的人——編注)回憶起充斥著吃豆人、大金剛等電玩的黃金八十年代。”

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