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    借助"游戲化",讓現實變得更美好
    2012-11-14   作者:鄭渝川  來源:經濟參考網
     
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        這是一本本來試圖為游戲玩家正名的書,但說著說著就變成了截然不同的觀點。全球著名未來學家、世界頂級未來趨勢智庫“未來研究所”游戲研發總監、獲選《彭博商業周刊》“十大最重要創新人士”之列的簡·麥格尼格爾所著的《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》,不僅將游戲定義為“人類文明的基本組成部分”,而且認為“游戲方式”、“游戲化”將讓現實變得更美好,并可能改變世界的未來趨向。
        坦率的說,讀完這本書后,我基本贊同簡·麥格尼格爾對“游戲方式”、“游戲化”效用所下的判斷,但對書中對電腦、網絡游戲對人的影響的觀點持保留態度。游戲,與“游戲方式”、“游戲化”存在根本區別。游戲方式指的是按照人的思維規律和行動特點,改善創新創造或工作執行的方式,包括目標、規則、反饋系統和自愿參與四個決定性特征。人既可以在電腦或網絡游戲當中、也可以在做別的事情時體現這樣一種方式。不排除游戲玩家能從游戲中固化行為習慣,然后平移到工作中、生活中,像“打怪”、“練級”那樣高度關注、高效行動并取得可觀業績;但同樣也存在(或許更多的)偏差,即玩家在游戲中是一個做事的樣子,游戲之外卻又是另一個樣子。
        不同類別的電腦、網絡游戲,會給玩家帶來不同的體驗滿足。簡·麥格尼格爾將之概括為“游戲的7大艱苦之樂”,包括:高風險工作(游戲)帶來的成敗雙重刺激、重復工作(游戲)帶來的一項可以產生持續并明確結果的刺激、腦力工作(游戲)所培養的認知能力、體力工作(游戲)讓人分外享受精疲力竭過程、探索性工作(游戲)激勵人積極進取、團隊工作(游戲)培養人在集體行動中正確發揮作用、創造性工作(游戲)則讓人完成目標時體驗到自豪感。簡·麥格尼格爾自己也承認,游戲玩家在游戲之外的工作和生活,很難對應找到與游戲項目同質的行動領域;反過來說,如果某一個游戲玩家有意尋找符合上述“7大艱苦之樂”的一個或多個電腦、網絡游戲,切實獲得了這些“艱苦之樂”,對其自身以及世界會有任何實際作用嗎?
        在無法回避玩家游戲上癮、游戲狀態與其他狀態分離等現象時,簡·麥格尼格爾一筆帶過,最好的游戲玩家是“能夠在心愛的游戲與完整而積極的人生之間實現平衡的人”。為此書中舉出了較大比例的美國大企業管理人員閑暇時,借助休閑游戲放松精神、調適狀態等案例,已在證明實現上述平衡不僅是可能的,而且已經相當普遍的實現。但問題是,休閑游戲各類品種,與簡·麥格尼格爾書中更為濃墨重彩舉出的、可以帶來“7大艱苦之樂”的游戲(譬如《魔獸世界》)是根本不同的,前者可以帶來的成癮度(自豪感)遠遠低于后者。
        積極心理學認為,人的內在獎勵分為四大類型:讓自己感到滿意的工作、有機會體驗成功、能夠與社會建立聯系、渴望過得有意義。簡·麥格尼格爾認為,當代人的工作和生活如果按照“游戲化”的方式予以改進乃至重建,將人的四種內在獎勵內嵌到工作和生活中,將會帶來更多的幸福、更大的事業成就。這個說法當然是對的,但無論哪一類工作(即便是互聯網業甚至網游企業中的職位)按照“游戲化”進行改造,在崗者履職的過程,本質上與玩游戲還是有很大分別的,將二者混為一談毫無意義。《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》一書第二部分就此展開的敘述,就因此顯得較為牽強,比如簡·麥格尼格爾在論述“游戲化”可以帶來更強社會聯系的觀點時,就出現了“游戲”、“游戲化”不分的情況,也沒能舉出有說服力的事實例證或實驗結論。
        同樣,我們可以說,借助“游戲化”改善一些企業、公益組織的文化傳播成效,讓“更宏大的意義”得以充分體現。但現有的多款以人類文明史為背景的電腦或網絡游戲,卻未必總能實現這方面目的,反而可能因游戲產品制作方的文化偏見等因素,讓游戲產品反映出“美國中心論”、“歐洲中心論”、“日本中心論”傾向,對全球其他文化、宗教、民族背景下的“宏大意義”起到的是解構乃至破壞的作用。
        《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》一書第三部分闡述的“游戲化的運作機制”,包括全情投入當下(參與機制)、實時反饋(激勵機制)、和陌生人結盟創造更強大的社群(團隊機制)、讓幸福成為一種習慣(持續性)四點,終于擺脫了先前篇章中對“游戲”與“游戲化”的混為一談。如前述,這四項機制與工業時代慣有的“科學管理”工作機制截然相悖,從根本上反映出的是對人的思維規律、行動特點、參與組織的活動方式的順應,因而應當作為企業適應互聯網時代競爭發展需要而優化管理體系的指南。

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