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    網絡游戲邁向"多屏"融合 市場如何發掘"新藍海"?
    2013-06-13   作者:陳愛平 許曉青 高少華  來源:新華網
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      在此間舉辦的第十九屆上海電視節上,“游戲論壇”首度亮相,傳遞出傳統電視產業聚焦游戲領域的重要信號。近年來,隨著網絡游戲市場的壯大,以及不同層次游戲玩家的加入,網游競技化、休閑化、碎片化所帶來的新機遇增多,而跨屏幕產業融合趨勢也已顯現。在產品和運營商快速更迭的同時,業界追問網游市場是否能發掘到“新藍海”?

      網游顯“碎片化”新趨勢

      根據文化部近日發布的《2012中國網絡游戲市場年度報告》,2012年網絡游戲(包括互聯網和移動網游戲)用戶突破1.9億,同比增長18.7%;移動網游用戶突破8000萬人,同比增長63%;網頁游戲繼續保持高增長態勢,規模達92.3億元,增速達86.8%。
      該報告預計,到2015年末,中國網絡游戲市場規模將超過1000億元,年均復合增長率超過20%。隨著網絡游戲市場的發展壯大,業內人士認為,與傳統網絡游戲此前發展不同,近年來網絡游戲走出娛樂化、競技化、碎片化的“不尋常之路”。
      業內人士介紹,26歲-40歲的白領加入網絡游戲市場時,他們更愿意在工作、生活之余“見縫插針”,網絡游戲“碎片化、娛樂化”的趨勢也應運而生。
      上海文廣互動電視有限公司總經理史支焱認為,隨著游戲娛樂時間碎片化價值的不斷提高,一些策略、益智、休閑類的輕游戲吸引了大量可支配游戲時間相對較少但付費能力較強的上班族玩家的青睞。
      “同時,游戲本身也是一種娛樂,與過去主要強調對戰不同,現在的游戲只要情節好玩、讓人放松就容易受到消費者歡迎。”盛大游戲高級副總裁黃驍虎認為,娛樂化、碎片化意味著游戲人群的改變,游戲從一種新出現的比較小眾的文化變成大眾的文化。

      瀏覽器端和移動端游戲快速發展

      艾瑞咨詢預計,娛樂化、碎片化的趨勢,也為網頁游戲發展提供了強勁的增長動力,一些傳統端游企業甚至其他互聯網企業紛紛進入網頁游戲市場。盡管在2013年,客戶端游戲將依舊是網絡游戲產業的核心力量,能占到70%左右的市場份額,但來自瀏覽器端游戲和移動端游戲快速發展所帶來的沖擊已經不容小覷。
      《2012中國網絡游戲市場年度報告》相關數據也證實了這個趨勢:受到網絡視頻等娛樂方式的沖擊,和網頁游戲、移動網游戲對用戶的分流,客戶端游戲增速也有所放緩,82.8%的市場占有率較2011年下滑了近6個百分點,整體市場特別是一線城市市場趨于飽和,更多的客戶端游戲企業正在將精力轉移至二三線城市的市場開拓上。
      與之相反,2012年移動網游戲比重繼續上升,達10.8%,較2011年增長近2.5個百分點。網頁游戲市場份額進一步增長,達17.2%。移動網游戲市場中,下載單機游戲占據了79.0%的市場份額,移動網在線游戲所占市場份額較2011年上升了2.4個百分點。同時,競技化趨勢帶來的商機正在逐漸放大。

      市場能否呈現“新藍海”?

      但游戲市場的競爭瞬息萬變,“藍海”變成血腥“紅海”的現象也確實存在。
      一方面游戲廠商的快速搶灘新業態,隨著資本市場目光匯聚網頁游戲、社交游戲、移動游戲,游戲巨頭從端游縱向深入轉向多領域的橫向擴張,同時有大量創新型研發商抓住新領域的機遇可以發展壯大,市場繼續被擠壓。
      一方面還在于成本的提高:除了營銷、推廣成本不斷升高外,平臺用戶周期性運轉以及產品內容的豐富多樣性將受到挑戰,企業獲取或開發明星產品的成本也將更高。
      業內人士認為,網絡游戲市場發展迅速,產業融合或將是未來市場發展的“主題詞”。網易游戲副總裁王怡稱,從最初的探討如何游戲,到現在對競技游戲的公平過程、社交延續的追求,將促使游戲供應商推出包括玩家DIY、手機客戶端延續PC客戶端等方式來滿足玩家的需求。
      史支焱認為,電視與游戲融合的發展模式市場化效果較好。電視作為一種傳播的渠道,會促進游戲形象的改變;另一方面,電視作為媒體的宣傳平臺,能夠通過傳播塑造形象,可以促進這個產業的進一步發展。

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