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    數(shù)字娛樂,輕松背后有激戰(zhàn)
        2007-01-18    陸綺雯 任翀    來源:《解放日報(bào)》2007-01-18 10版

      對于一個家庭來說,游戲機(jī)可以有很多臺,但充當(dāng)多媒體控制終端的超級處理器只能選擇一種———
      數(shù)字娛樂設(shè)備的崛起和競爭還帶來了另一種思路:誰來挖掘看似不存在的市場?
      美國權(quán)威市場調(diào)查機(jī)構(gòu)NPD公司上周發(fā)布統(tǒng)計(jì)數(shù)字顯示,2006年美國視頻游戲行業(yè)銷售額增長19%,達(dá)到125億美元,創(chuàng)歷史最高紀(jì)錄。由日本方面進(jìn)行的統(tǒng)計(jì)也顯示,2006年度日本市場游戲主機(jī)以及軟件的總銷售額比2005年增長37.6%,達(dá)到6258億日元,同樣為歷史之最。兩組數(shù)字說明同一個事實(shí):數(shù)字娛樂設(shè)備正成為數(shù)字時(shí)代的重要商品。
      近距離觀察,我們更會發(fā)現(xiàn),新一代的數(shù)字娛樂設(shè)備不僅僅代表游戲,更是充當(dāng)了數(shù)字生活的掌控中心。各個品牌間的競爭和產(chǎn)品創(chuàng)新,則成為MBA課堂的生動案例。看似輕松的數(shù)字娛樂設(shè)備,亦彌漫著商戰(zhàn)硝煙。

    數(shù)字時(shí)代誰主沉浮

      如今,誰還以為數(shù)字娛樂設(shè)備的核心是“電子游戲”,那就大錯特錯了。且看數(shù)字娛樂設(shè)備制造巨頭當(dāng)前的產(chǎn)品定位:
      索尼公司推出的PS3被稱作“披著游戲系統(tǒng)外衣的多媒體電腦”。這臺超級處理器以其強(qiáng)大的性能及網(wǎng)絡(luò)連接性,可以把家庭內(nèi)所有的媒體設(shè)備組織起來,隨時(shí)隨地為用戶服務(wù)。作為電子產(chǎn)品的老牌巨頭,索尼不忘用PS3“捎帶”上自己的產(chǎn)品,無論是音樂設(shè)備還是影視產(chǎn)品,都可以在PS3上無障礙流通。也就是說,一臺PS3,等于是一條數(shù)字產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)鏈。
      以軟件見長的微軟也不愿放棄數(shù)字娛樂設(shè)備市場,其開發(fā)的Xbox 360定位于家庭數(shù)字娛樂中心。為了確立Xbox 360的家庭媒體服務(wù)器地位,微軟于去年11月宣布通過Xbox Live銷售電視節(jié)目和電影,用戶可以按次付費(fèi)下載CBS、MTV的電視節(jié)目,以及派拉蒙影業(yè)、華納兄弟影業(yè)出品的電影。至此,Xbox 360成為第一款提供高清內(nèi)容“隨需點(diǎn)播”服務(wù)的游戲機(jī)。
      此外,Xbox和PS3還不約而同地瞄準(zhǔn)了下一代DVD格式,爭取把自己的產(chǎn)品作為最后的播放平臺。目前,索尼將推廣藍(lán)光DVD格式及節(jié)目內(nèi)容的重任交給了PS3,而微軟則為Xbox 360配備了外置的HD-DVD光驅(qū)。
      由此可見,數(shù)字娛樂設(shè)備的功能早已不再局限于手掌游戲或視頻游戲,它們正作為一臺多媒體中心控制器,成為數(shù)字生活的“大腦”:玩游戲需要它,看高清電視需要它,播放碟片需要它、上互聯(lián)網(wǎng)還是需要它。對于一個家庭來說,游戲機(jī)可以有很多臺,但充當(dāng)多媒體控制終端的超級處理器只能選擇一種。在“大腦”唯一性的限制下,使得數(shù)字娛樂設(shè)備間的競爭正從游戲內(nèi)容和產(chǎn)品質(zhì)量的競爭,演繹成一場關(guān)于未來數(shù)字生活中多媒體控制平臺的爭奪大戰(zhàn)。各個廠家在進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā)時(shí),也無不瞄準(zhǔn)這一目標(biāo),以取得數(shù)字生活中“萬能鑰匙”的地位。

    “三國演義”鹿死誰手

      索尼PS3、微軟Xbox和任天堂Wii,這是目前市場占有量最高的三大數(shù)字娛樂設(shè)備。為此,有人形象地把三巨頭競爭形容成“三國演義”。基于對新一代數(shù)字娛樂設(shè)備的不同理解,“三國”在產(chǎn)品營銷競爭策略上也是各顯神通。
      創(chuàng)新就是要顛覆,這是Wii的特點(diǎn)。Wii徹底改變了游戲玩家們的體驗(yàn)。對于已經(jīng)習(xí)慣了視覺沖擊、音頻沖擊的玩家們來說,Wii創(chuàng)造出全新的操控體驗(yàn)。通過擁有傳統(tǒng)游戲手柄的Wii-Remote動作感應(yīng)控制器,使用者可身臨其境體會游戲的每一細(xì)節(jié)。例如,在一場屏上高爾夫中,揮動一次控制器,就是完成一次揮桿動作,而控制器上的震動功能和揚(yáng)聲器可以讓玩家直接感受到力量、聽到聲音。此外,與索尼和微軟執(zhí)著于高清功能相比,Wii更選擇相對低廉的售價(jià),以獲取兒童的歡迎。
      在微軟和索尼的對抗中,“限量”成為營銷的關(guān)鍵詞。
      主管Xbox的總裁羅比·巴赫說:“經(jīng)驗(yàn)告訴我們,第一家賣出1000萬-1500萬臺游戲機(jī)的公司會占有相當(dāng)大的優(yōu)勢。”游戲機(jī)行業(yè)的規(guī)律也顯示了新機(jī)上市都會有一段時(shí)間的賠錢銷售,只有當(dāng)銷售數(shù)量增大到一定數(shù)目時(shí),成本和價(jià)格才能持平。既然更早賣出更多數(shù)量就能決定一切,索尼卻在此次競爭中選擇了“限量”:推遲發(fā)售日期、保持市場“一機(jī)難求”的現(xiàn)狀……據(jù)調(diào)查,索尼每賣出一臺PS3,要虧本307美元(20GB硬盤版本)或241美元(60GB硬盤豪華版本),顯然,索尼此次的賭注遠(yuǎn)超出正常水平。但不容忽視的是,索尼的“限量策略”造成了兩個效果,一是限損失,二是吊起買家的胃口。目前,PS3的價(jià)格已在拍賣網(wǎng)站上瘋炒到2000美元,這與索尼的出牌方式不無關(guān)系,自然有更多的人因?yàn)椤半y求”而對PS3產(chǎn)生興趣。
      但微軟選擇用充足供貨贏得市場。Xbox市場總監(jiān)彼得·穆爾說:“我們有200美元的價(jià)格優(yōu)勢、充足的供貨及160款游戲選擇。索尼有索尼的工作,就是利用不足的供應(yīng)量來引起轟動;我們也有我們的工作,就是為零售市場提供充足的貨源。”限量贏還是充足供貨勝?鹿死誰手值得期待。

    更大市場期待掘金

      在關(guān)注“三國演義”的同時(shí),我們還能發(fā)現(xiàn),數(shù)字娛樂設(shè)備的崛起和競爭帶來了另一種思路:誰來挖掘看似不存在的市場?
      如今,越來越多的成年人甚至老年人開始關(guān)注數(shù)字娛樂設(shè)備,并不因?yàn)樗鼈冊?jīng)只是游戲機(jī)就側(cè)目而過。之所以會產(chǎn)生這樣的結(jié)果,在于數(shù)字娛樂設(shè)備采用了逆向思維:誰說成年人不需要游戲?誰說老年人不需要游戲?成年人、老年人都需要有一個更加輕松的生活環(huán)境,也需要一體化的數(shù)字生活。只要產(chǎn)品提供的功能能夠滿足他們需求,就不會因?yàn)椤坝螒颉钡耐鈿ざ绊懯袌鲩_發(fā)。正是這非常規(guī)的思路,在看似不可能中創(chuàng)造出了可能。
      但反觀其他行業(yè)的生產(chǎn)者,有多少人忽視了成年人、老年人的娛樂生活?保守估計(jì)顯示,目前我國老年人用品市場的需求量為4000億元,但現(xiàn)階段全國為老年人提供的產(chǎn)品不到市場需求的十分之一。我們常說“老小老小”,把老年人比作兒童,但在產(chǎn)品開發(fā)上,卻從沒想過把給予兒童的玩具乃至娛樂設(shè)備改進(jìn)后提供給老年人。而在國外廠商看來,中國傳統(tǒng)智力玩具如九連環(huán)、七巧板、華容道、魯班鎖、四喜人等,都是很好的成人玩具模板。在經(jīng)過改換材料、重新包裝乃至添加技術(shù)芯片后,這些我國的傳統(tǒng)玩具成為獨(dú)辟蹊徑的新產(chǎn)品,并且擁有“進(jìn)口商品”的光鮮。在這種情況下,如果國內(nèi)企業(yè)仍將玩具定位于“小兒科”,無疑是把大好商機(jī)拱手相讓。
      由此可見,挖掘看似不存在的市場需要開闊的眼界。隨著不服輸、不服老成為越來越多成年人、老年人的心態(tài),類似數(shù)字娛樂設(shè)備的產(chǎn)品也會更容易被這些消費(fèi)群體接受。在這種情況下,只要企業(yè)有所創(chuàng)新,必將贏得一片新的發(fā)展空間。

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